Critérios de idoneidade didática evidenciados em um processo formativo com futuros professores de Matemática, pautado na elaboração de um plano de aula na perspectiva da Gamificação.

dc.contributor.advisorTinti, Douglas da Silvapt_BR
dc.contributor.authorMartins, Amanda Cristina
dc.contributor.refereeTinti, Douglas da Silvapt_BR
dc.contributor.refereeBreda, Adrianapt_BR
dc.contributor.refereeSilva, José Fernandes dapt_BR
dc.date.accessioned2023-02-16T18:16:23Z
dc.date.available2023-02-16T18:16:23Z
dc.date.issued2022pt_BR
dc.descriptionPrograma de Pós-Graduação em Educação Matemática. Departamento de Educação Matemática, Instituto de Ciências Exatas e Biológicas, Universidade Federal de Ouro Preto.pt_BR
dc.description.abstractO propósito deste estudo foi investigar os Critérios de Idoneidade Didática evidenciados em um processo formativo com futuros professores de Matemática, pautado na elaboração de um plano de aula na perspectiva da Gamificação. No tocante ao referencial teórico, buscaram-se, entre outros, Shulman e Ball, Thames e Phelps, que discutem os conhecimentos necessários à docência; e Juan Godino e colaboradores, sobre a perspectiva ampliada do conhecimento Didático-Matemático do professor, lançando o olhar aos Critérios de Idoneidade Didática. No âmbito da revisão de literatura foi possível perceber que ainda são poucas as pesquisas que focam no uso da Metodologia Ativa Gamificação na Formação Inicial e Continuada de professores que ensinam Matemática. Além disso, os estudos mapeados apontam que alguns professores não fazem uso dessa metodologia, por não saberem gerir as situações que surgem desse novo ambiente de aprendizagem. Este é um estudo de natureza qualitativa, que considerou alguns pressupostos da pesquisa-formação (NÓVOA), visto que houve uma relação de mediação entre pesquisadora e participantes, contemplando a possibilidade de mudanças de práticas dos sujeitos em formação. Realizada com dois estudantes da Licenciatura em Matemática de uma Instituição de Ensino Superior que atuavam como bolsistas do Programa Residência Pedagógica, a pesquisa partiu de um teste piloto com 12 professores de Matemática que estavam cursando uma disciplina com foco nas Metodologias Ativas no Programa de Pós- Graduação em Educação Matemática da Universidade Federal de Ouro Preto, o que permitiu ajustar os instrumentos elegidos para a produção de dados da pesquisa. Assim, os dados foram produzidos por meio do registro em áudio e vídeo dos encontros de formação, pela aplicação dos questionários e pelo plano de aula elaborado pelos participantes. Inicialmente aplicou-se um Questionário Inicial, objetivando identificar se os licenciandos vivenciaram em sua graduação momentos em que foram utilizadas Metodologias Ativas e de que forma ocorreram essas experiências. Além disso, objetivava-se identificar se eles veem potencialidades do uso dessas metodologias em sua futura prática em sala de aula. Os participantes foram depois convidados a participar de uma proposta formativa em formato de minicurso sobre Metodologias Ativas, em especial a Gamificação, pautado na elaboração de um plano de aula na perspectiva da Gamificação. Ao final do processo, solicitou-se que respondessem ao Questionário Final, com o objetivo de compreender não apenas como se deu a experiência que vivenciaram com o processo formativo proposto por esta pesquisa, mas também como as potencialidades e as limitações que o uso de Metodologias Ativas, em especial a Gamificação, são observadas por eles. Na organização dos dados, em um primeiro momento, fizeram-se as transcrições dos encontros do minicurso. Posteriormente, organizaram-se as falas dos participantes, com a finalidade de facilitar a análise e a posterior interpretação juntamente com os dados do Questionário Inicial e Final, e o plano de aula desenvolvido pelos participantes. Para as análises dos dados, utilizaram-se como categorias analíticas os próprios componentes e indicadores propostos por Juan Godino e colaboradores para os seis Critérios de Idoneidade Didática: epistêmico; cognitivo; interacional; afetivo; mediacional; e ecológico. Na análise do processo de elaboração do plano de aula na perspectiva da Gamificação, os dados apontam que os seis Critérios de Idoneidade Didática foram evidenciados: o epistêmico, o cognitivo, o interacional e o afetivo alcançaram o nível alto em relação aos seus componentes e indicadores; e o mediacional e o ecológico atingiram o nível médio. Esses Critérios foram mobilizados pelos licenciandos de maneira intuitiva, visto que não se apresentou a teoria aos participantes. Os resultados indicam que a mobilização dos Critérios de Idoneidade Didática ocorre de forma articulada, pois um critério não se desvincula dos demais. Entretanto, alguns fatores e condições podem fazer com que um critério alcance maior adequação que outro, como foi o caso desta pesquisa, que, ao utilizar a Gamificação como metodologia, contribuiu para uma melhor adequação dos Critérios interacional e afetivo. Ademais, analisando o formato empregado na formação e o modo como foi conduzida sua implementação, considera-se que a utilização da Metodologia Ativa Gamificação não apenas contribuiu para que se discutisse o conteúdo matemático, mas, principalmente oportunizou discussões que permitiram mobilizar conhecimentos em contextos de articulação entre teoria e prática. Dessa forma, colaborou para compreender a importância das reflexões acerca dos Critérios de Idoneidade Didática para a Formação Inicial de professores de Matemática e, consequentemente, para suas futuras práticas docentes. Por fim, pondera-se que programas como o Residência Pedagógica necessitam ser consolidados como uma Política Pública de Formação de professores oportunizada a todos licenciandos, e não apenas a uma parcela deles, para valorizar a formação docente e colaborar com a formação dos licenciandos.pt_BR
dc.description.abstractenThe purpose of this study was to investigate the criteria of Didactic Suitability evidenced in a development process with future Mathematics teachers, based on the elaboration of a lesson plan in the perspective of Gamification. Regarding the theoretical framework, Shulman and Ball, Thames and Phelps, among others, discuss the knowledge necessary for teaching; and Juan Godino et al., on the expanded perspective of the teacher's Didactic-Mathematical knowledge, looking at the Didactic Suitability Criteria. Within the scope of the literature review, it was possible to realize that there are still few research that focus on the use of the Active Gamification Methodology in the undergraduate courses and in-service development of teachers who teach Mathematics. In addition, the survey study indicate that some teachers do not use this methodology, because they do not know how to manage the situations that arise from this new learning environment. This is a qualitative study, which considered some presuppositions of research-teacher-development (NÓVOA), since there was a mediation relationship between researcher and participants, contemplating the possibility of changing the practices of the subjects in development. Conducted with two Mathematics undergraduate students who worked as scholarship holders of the Pedagogical Residency Program, the research started from a pilot test with 12 Mathematics teachers who were studying a subject focused on Active Methodologies in the Postgraduate Program. Graduation in Mathematics Education at the Federal University of Ouro Preto, which made it possible to adjust the instruments chosen to produce research data. Thus, the data were produced through the audio and video recording of the meetings, application of questionnaires and a lesson plan prepared by the participants. Initially, na questionnaire was applied, aiming to identify whether the undergraduates experienced moments, in their undergraduation, in which Active Methodologies were used and how these experiences occurred. In addition, the objective was to identify whether they see potential in use of these methodologies in their future classroom as teachere. The participants were then invited to participate in a short training proposal on Active Methodologies based on the elaboration of a lesson plan from the perspective of Gamification. At the end of the process, they were asked to answer the Final Questionnaire, in order to understand not only how the experience they had with the training process proposed by this research took place, but also the potential and limitations that the use of methodologies Actives, especially Gamification, are observed by them. In the organization of data, at first, transcripts of the short training meetings were made. Subsequently, the speeches of the participants were organized, to facilitate the analysis and subsequent interpretation together with the data from the Initial and Final Questionnaire, and the lesson plan developed by the participants. For data analysis, the components and indicators proposed by Juan Godino and collaborators for the six criteria of Didactic Suitability were used as analytical categories: epistemic; cognitive; interactional; affective; mediational; and ecological. In the analysis of the lesson plan elaboration process from the perspective of Gamification, the data indicate that the six criteria of Didactic Suitability were evidenced: the epistemic, the cognitive, the interactional and the affective reached high level in relation to their components and indicators; and the mediational and ecological reached medium level. This knowledge was mobilized by the undergraduates in an intuitive way, since the theory was not presented to the participants. The results indicate that mobilization of Didactic Suitability Criteria occurs in an articulated way, as one criterion is not detached from others. However, some factors and conditions can make one criterion reach greater adequacy than another, as was the case of this research, which, by using Gamification as a methodology, contributed to a better adequacy of the interactional and affective criteria. In addition, analyzing the format used in the teacher development and the way in which its implementation was conducted, it is considered that the use of the Active Gamification Methodology not only contributed to the discussion of mathematical content, but mainly provided opportunities for discussions that allowed mobilizing knowledge in contexts of articulation between theory and practice. In this way, it collaborated to understand the importance of reflections on the criteria of Didactic Suitability for undergraduate teachers’ development of Mathematics and, consequently, for their future teaching practices. Finally, it is considered that programs such as the Pedagogical Residency need to be consolidated as a Public Policy for Teacher Training provided to all undergraduates, and not just for some of them, to strengthen teacher development and collaborate with the training of undergraduates.pt_BR
dc.identifier.citationMARTINS, Amanda Cristina. Critérios de idoneidade didática evidenciados em um processo formativo com futuros professores de Matemática, pautado na elaboração de um plano de aula na perspectiva da Gamificação. 2022. 141 f. Dissertação (Mestrado em Educação Matemática) – Instituto de Ciências Exatas e Biológicas, Universidade Federal de Ouro Preto, Ouro Preto, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufop.br/jspui/handle/123456789/16208
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.rightsabertopt_BR
dc.rights.licenseAutorização concedida ao Repositório Institucional da UFOP pelo(a) autor(a) em 12/02/2023 com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0 que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que sejam citados o autor e o licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação.pt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/*
dc.subjectEducação matemáticapt_BR
dc.subjectProfessores - formaçãopt_BR
dc.subjectAprendizagem - metodologia ativapt_BR
dc.subjectJogos no ensino de matemáticapt_BR
dc.subjectPrograma de residência pedagógicapt_BR
dc.titleCritérios de idoneidade didática evidenciados em um processo formativo com futuros professores de Matemática, pautado na elaboração de um plano de aula na perspectiva da Gamificação.pt_BR
dc.typeDissertacaopt_BR
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