Gamificação nas aulas de matemática : uma experiência com alunos da EJA da APAE de Itabirito/MG.

Nenhuma Miniatura disponível
Data
2023
Título da Revista
ISSN da Revista
Título de Volume
Editor
Resumo
O presente texto busca refletir sobre as contribuições da implementação de uma proposta de intervenção, pautada na abordagem da Gamificação, nas aulas de Matemática de uma turma da Educação de Jovens e Adultos da Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais da cidade de Itabirito, Mias Gerais. A motivação inicial para estruturar tal proposta emergiu do anseio de propor atividades que despertassem o interesse dos alunos e oportunizasse maior interação entre eles, dado o contexto do distanciamento social provocado pela pandemia da Covid 19. A proposta consistiu em um quiz gamificado, utilizando um aplicativo chamado MIT APP INVENTOR, no qual foram colocadas questões matemáticas, presentes no cotidiano dos alunos. A expectativa era a de que o quiz desafiasse o aluno, estimulasse sua autonomia e, ainda, o motivasse nas aulas remotas. A estruturação da proposta foi instigante, visto que ela dependia de uma ferramenta desconhecida pelos autores, fato que mobilizou muito estudo e aprendizado. Já na implementação da proposta foram enfrentadas dificuldades, sobretudo pelo contexto do ensino remoto. Contudo, o trabalho desencadeou uma reflexão sobre o papel do professor no ensino remoto e as possibilidades para o ensino em tempos de pandemia.
Descrição
Palavras-chave
Metodologias ativas, Ensino de matemática, Ensino remoto, Smartphone
Citação
ANJOS, I. M. dos; MOREIRA, J. A.; TINTI, D. da S. Gamificação nas aulas de matemática: uma experiência com alunos da EJA da APAE de Itabirito/MG. Revista Insignare Scientia, v. 6, n. 1, 2023. Disponível em: <https://periodicos.uffs.edu.br/index.php/RIS/article/view/13107>. Acesso em: 06 jul. 2023.