Gamificação nas aulas de matemática : uma experiência com alunos da EJA da APAE de Itabirito/MG.
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Data
2023
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Resumo
O presente texto busca refletir sobre as contribuições da implementação de uma
proposta de intervenção, pautada na abordagem da Gamificação, nas aulas de
Matemática de uma turma da Educação de Jovens e Adultos da Associação de Pais e
Amigos dos Excepcionais da cidade de Itabirito, Mias Gerais. A motivação inicial para
estruturar tal proposta emergiu do anseio de propor atividades que despertassem o
interesse dos alunos e oportunizasse maior interação entre eles, dado o contexto do
distanciamento social provocado pela pandemia da Covid 19. A proposta consistiu em
um quiz gamificado, utilizando um aplicativo chamado MIT APP INVENTOR, no qual
foram colocadas questões matemáticas, presentes no cotidiano dos alunos. A
expectativa era a de que o quiz desafiasse o aluno, estimulasse sua autonomia e, ainda, o
motivasse nas aulas remotas. A estruturação da proposta foi instigante, visto que ela
dependia de uma ferramenta desconhecida pelos autores, fato que mobilizou muito
estudo e aprendizado. Já na implementação da proposta foram enfrentadas dificuldades,
sobretudo pelo contexto do ensino remoto. Contudo, o trabalho desencadeou uma
reflexão sobre o papel do professor no ensino remoto e as possibilidades para o ensino
em tempos de pandemia.
Descrição
Palavras-chave
Metodologias ativas, Ensino de matemática, Ensino remoto, Smartphone
Citação
ANJOS, I. M. dos; MOREIRA, J. A.; TINTI, D. da S. Gamificação nas aulas de matemática: uma experiência com alunos da EJA da APAE de Itabirito/MG. Revista Insignare Scientia, v. 6, n. 1, 2023. Disponível em: <https://periodicos.uffs.edu.br/index.php/RIS/article/view/13107>. Acesso em: 06 jul. 2023.