Utilizando a Gamificação em uma intervenção pedagógica nas aulas de matemática do 7° ano.

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Data
2020
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Resumo
O presente relato de experiência apresenta uma intervenção pedagógica realizada em uma turma de 7.º ano de uma escola estadual de Minas Gerais, com o uso da Gamificação, para abordar os Números Inteiros e as quatro operações. Nesse sentido, objetiva-se apresentar uma possibilidade de utilização da Gamificação nas aulas de matemática. A proposta emergiu das discussões realizadas em uma disciplina de Metodologias Ativas de Ensino e Aprendizagem de um Mestrado Profissional em Educação Matemática. Apresenta-se a estratégia da Gamificação por meio de um jogo de cartas com códigos QR (quick response). Observou-se que a utilização de elementos dos games, em uma ação didática, pode motivar, de forma lúdica, os alunos para a ação e a compreensão do conteúdo. Desse modo, o relato sinaliza que a proposta da Gamificação pode ser enriquecedora no contexto escolar por incentivar os alunos a aprenderem de forma autônoma e participativa.
Descrição
Palavras-chave
Metodologias ativas, Active methodologies
Citação
MARTINS, A.; MAIA, M.; TINTI, D. da S. Utilizando a Gamificação em uma intervenção pedagógica nas aulas de matemática do 7° ano. Revista Insignare Scientia - RIS, v. 3, n. 1, p. 309-321, jan./abr. 2020. Disponível em: <https://periodicos.uffs.edu.br/index.php/RIS/article/view/11228>. Acesso em: 25 agosto 2021.